ABILIX mata
ABILIX mata
ABILIX mata
ABILIX mata

ABILIX mata

  • Zestaw dodatkowych elementów rozszerzający możliwości robotów edukacyjnych Abilix Krypton.
299,90 zł
brutto / szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: / szt.
Cena regularna: / szt.
Możesz kupić także poprzez:
Produkt dostępny w bardzo małej ilości
Produkt dostępny w bardzo małej ilości
14 dni na łatwy zwrot
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać później, jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.

Wielozadaniowa mata edukacyjna do wykorzystania z robotami edukacyjnymi Abilix Krypton

stworzona przez grupę „Mistrzowie programowania”

 

1. Mata SUMO

Średnica pola walki — 80cm. Obwiednia biała.

Walka polega na spychaniu robotów o podobnych parametrach (liczba silników / waga / wykorzystane elementy konstrukcyjne itd.) poza teren maty przy jednoczesnym pozostaniu wygranego robota w jej obrębie.

2. Poruszaj się wewnątrz wyznaczonego obszaru

Możliwość wykorzystania z robotami serii Krypton posiadającymi czujnik koloru, bądź skali szarości skierowany w matę.

 

Robot porusza się wewnątrz czarnego pola w zaprogramowany sposób. W momencie kiedy czujnik wykryje linię graniczną, robot zatrzymuje się, wycofuje, obraca się i porusza się dalej po wy-znaczonym terenie.

 

3. Znajdź przedmioty i wywieź poza teren wyznaczonego obszaru.

Robot porusza się wewnątrz czarnego pola do czasu aż znajdzie szukany przedmiot. W momencie znalezienia przedmiotu wywozi go poza teren obszaru pozostając jednocześnie dalej w wyznaczo-nym polu.

 

4. Przejazd na określonej odległości

Lekcje programowania Abilix Krypton:

 2.1 Sterowanie silnikami. Wprowadzenie.

 2.2 Sterowanie silnikami. Ruch w linii prostej

 

5. Przenieś obiekt do wyznaczonego pola

Rozszerzenie lekcji 2.1, 2.2.

Za pomocą robota serii Krypton przesuń obiekt w linii prostej z wybranego miejsca na linii do zaznaczonego pola

 

6. Zatrzymaj się przed przeszkodą

Rozszerzenie lekcji 7.3— Zachowaj dystans

Odległość mierzona od przeszkody— do 30 cm

Przedmiot wykrywany przez robota należy umieścić w kwadratowym polu funkcyjnym.

 

7. Skala odcieni szarości

Lekcje w podręczniku do nauki programowania

 

8. Zatrzymaj się kiedy czujnik wykryje określony kolor

Lekcje w podręczniku do nauki programowania:

 6.1 Czujnik koloru. Wprowadzenie

 6.2 Czujnik koloru. Zadania

 5.3 Zatrzymaj się na linii

 

9. Zatrzymaj się na drugiej, trzeciej linii danego ko-loru (bądź wykonaj akcję)

 

10. Line follower

Lekcje w podręczniku do nauki programowania:

 5.4 Czujnik skali szarości. Najprostszy Line Follower w Scratch

Możliwość wybrania trasy—wewnętrznej lub zewnętrznej (dla jednego czujnika)

 

11. Rozpoznawanie kolorów

Lekcje w podręczniku do nauki programowania:

 6.1 Czujnik koloru. Wprowadzenie

 6.2 Czujnik koloru. Zadania

Do wykorzystania w wersji uproszczonej, podczas nauki korzystania z czujnika koloru, bądź wyko-rzystania dwóch robotów na jednej macie.

Robot po odczytaniu każdego z przedstawionych kolorów zatrzymuje się i wykonuje inne działa-nie programu wyznaczone dla danego odczytu koloru.

 

12. Obrót o daną wartość

Lekcje w podręczniku do nauki programowania:

 2.3 Sterowanie silnikami. Zwroty.

 2.4 Sterowanie silnikami. Robot Painter

Możliwość wykorzystania z robotami Abilix Krypton wykorzystującymi niezależne silniki do obrotu, wykorzystującymi enkodery do pomiaru obrotów silnika, bądź wspieranymi czujnikiem żyroskopowym. Wykorzystanie w programowaniu obrotu robota o dany kąt w prawo / lewo.

 

13. Wyznaczanie kierunków N, S, W, E

Możliwość wykorzystania z robotami Krypton 4, 6, 8 posiadającymi wbudowany kompas.

Do wykorzystania w programowaniu obrotu w konkretnym kierunku, w zależności od ustawienia maty względem położenia geograficznego.

 

14. Przejazd z wykorzystaniem obrotu o dany kąt.

Rozszerzenie lekcji:

 2.3 Sterowanie silnikami. Zwroty.

Długość trasy — 50cm.

Do wykorzystania z programami typu „Jedź w przód, wykonaj obrót o np. 120 stopni w lewo, jedź w przód 20 cm, zatrzymaj się”

 

15. Przeciąganie liny

Rozszerzenie lekcji:

 2.2 Sterowanie silnikami. Ruch robota w linii prostej

Roboty umieszczone są ok 10 cm. Za bocznymi czarnymi liniami. Środek liny (określony znacznikiem) znajduje się na linii środkowej. Na sygnał roboty przeciągają linę w swoją stronę.

 

Wygrywa robot, który jako pierwszy przesunie znacznik środka liny za czarną linię na swoim polu.

 

Zapraszamy na nasz kanał na YouTube oraz profil Facebook:

Abilix Education Polska

Znajdziecie tam Państwo wiele instruktażowych filmiki dotyczących obsługi, budowy i programowania klocków Abilix Krypton.

 

Przykładowe filmy:

 Jak zaprogramować robota Abilix Krypton, aby śledził linię (line follower).

 

Dodatkowe materiały znajdziecie Państwo również na profilach FB i YouTube two-rzonych przez autorów naszych materiałów edukacyjnych:

 

Mistrzowie Robotyki

Marka
Symbol
ABILIX mata
Seria
Gwarancja
24 miesięcy
24 miesięcy
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
Zaufane Opinie IdoSell
4.81 / 5.00 16 opinii
Zaufane Opinie IdoSell
2021-03-01
Szybko, rzeczowo, profesjonalnie, tak jak lubię.
2020-09-22
Mimo pomyłki w wysyłce towaru, pełen profesjonalizm w dostarczeniu poprawnego zamówienia.
pixel